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Player SPL

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Message par ManuM Dim 25 Fév - 14:32

JB et COOPER m'avaient envoyé les listings des players SPL aux DMA et YM pour sonoriser mes essais,
j'ai mis des exemples de SPL pour tester (attention il se peut que l'on soit obligé de changer le format "signé/ non signé" des samples),
j'utilise SOUNDLAB sur ST pour les convertir.

J'ai donné les fichiers à Shadow , il ne vont pas tardés à être sur le forum

ManuM

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Message par Shadow272 Dim 25 Fév - 19:23

Voili voilou, il est [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].

Merci Manu.
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Message par Atlantis Mar 27 Fév - 19:34

Merci à vous deux ! Very Happy
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Message par Jb Ven 12 Avr - 16:22

Par contre si une âme charitable pouvez donner le bout de code pour lire un fichier .spl
Ça ferai plaisir

Jb

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Message par Atlantis Ven 12 Avr - 16:24

Salut jb

Il dans le post de Shadow, là juste au dessus. Smile
Tu télécharges le petit .zip.
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Message par Jb Lun 15 Avr - 18:16

Oui juste cliquer sur ici merci
Avec l aide manu j ai pue sortire un son spl
Via gfa
Merci à vous tous
Altantis pourais tu nous donner quelque petite réalisation que tu à fait (pas trop compliqué ) STP
Ça aide énormément pour les débutant
Jb

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Player SPL Empty le code pour lire fichier en .spl en gfa

Message par Jb Lun 9 Jan - 15:25

voilous mon ami georges
ce que j'ai trouver pour les spl bounce

Jb

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Message par Shadow272 Lun 13 Mar - 11:08

Bon ben voilà, je reviens sur le sujet.
Cooper m'a envoyé le code pour faire tourner les SPL avec le DMA (STE only) et probablement FALCON aussi.
Il n'y a pas d'INLINE donc je vous le met ici.
Merci Cooper

Code:
RESERVE 200000
super%=GEMDOS(32,L:0)         ! Supervisor Mode.
sample%=MALLOC(130200)
dma%=&HFFFF8901               ! DMA address on STE.
BLOAD "C:\INTRO.AVR",sample%
replaysample(sample%,130200)
VOID INP(2)
BYTE{dma%}=0
~MFREE(sample%)
~GEMDOS(32,L:super%)          ! Back to user mode.
RESERVE
EDIT
'
PROCEDURE replaysample(sample%,length%)
  '
  ' Courtesy of Thyrex / NLC.
  '
  BYTE{dma%}=0
  d0&=0
  '
  ' **** Sample's beginning address ****
  '
  BYTE{dma%+2}=sample%/&H10000      ! Strong  byte of sample's beginning address.
  BYTE{dma%+4}=sample%/&H100        ! Average byte of ........
  BYTE{dma%+6}=sample% AND &HFF     ! Weak    byte of ........
  '
  ' **** Counter's address ****
  '
  BYTE{dma%+8}=sample%/&H10000      ! Strong  byte of counter's address.
  BYTE{dma%+&HA}=sample%/&H100      ! Average byte of .......
  BYTE{dma%+&HC}=sample% AND &HFF   ! Weak    byte of .......
  '
  ' **** Sample's end address ****
  '
  BYTE{dma%+&HE}=(sample%+length%)/&H10000     ! Strong  byte of sample's end address.
  BYTE{dma%+&H10}=(sample%+length%)/&H100      ! Average byte of ......
  BYTE{dma%+&H12}=(sample%+length%) AND &HFF   ! Weak    byte of ......
  '
  '
  BYTE{dma%+32}=&H82   ! DMA frequency.
  '                    ! &h80=6KHz | &h81=12.5 KHz | &h82=25 KHz | &h83=50KHz
  '
  BYTE{dma%}=11         ! Switch DMA on.  1 = 1x  11= en boucle 0=on stoppe
RETURN


Ce player est compatible avec le player de SNDH.
Les deux peuvent fonvtionner en même temps


Dernière édition par Shadow272 le Lun 13 Mar - 11:25, édité 1 fois
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Message par Atlantis Lun 13 Mar - 11:19

Je confirme, ça fonctionne très bien ! (Only STe)
2 petites précisions.
Il est nécessaire de passer en mode superviseur uniquement lorsque l'on accède aux registres DMA.
Et la fréquence de 6Khz n'est pas gérée par le Falcon !
Dans Athanor 2, je convertissais "à la volée" mes Digits 6Khz vers 12.5Khz.
Pour mon prochain jeu, toutes les digits seront en 12Khz ! Smile
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Message par Shadow272 Lun 13 Mar - 14:37

Merci pour ces précisions; je n'avais pas essayé sur FALCON.
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